Durf eens Gamificatie elementen in te voeren (spellaag aanbrengen, traditionele leerinhoud blijft intact) om samenwerking, taalstimulatie, concentratie, motivatie en zelfs kennisretentie te stimuleren.
Toelichting
Pas op met het gebruik van leaderboards of directe competitie tussen leerlingen onderling. Werk dan liever met groepjes.
- Niemand ziet zichzelf graag visueel onderaan de ladder hangen
- Leerlingen met taalachterstand of een leerstoornis zijn hier vaak de dupe van terwijl ze misschien juist zichzelf overtroffen hebben
Voorbeeld
- Ervaringspunten, niveaus, badges of zinvolle verhalen kunnen leerdoelen begeleiden of zelfs volledig omhullen. Verhalen kunnen extra real-world context bieden, creativiteit inspireren of leerlingen helpen persoonlijke connecties te vinden.
- Bij Serious Games (dit is geen gamification) wordt de werkelijkheid zoveel mogelijk nagebootst (https://genius-games.eu/)
Graag wat meer achtergrond?
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
- Nicholson, S. (2015). A recipe for meaningful gamification. In Gamification in Education and Business (pp. 1–20). https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_1
- Frost, R. D., Matta, V., & MacIvor, E. (2015). Assessing the efficacy of incorporating game dynamics in a learning management system. Journal of Information Systems Education, 26(1), 59–70.
- Dincelli, E., & Chengalur-Smith, I. S. (2020). Choose your own training adventure: designing a gamified SETA artefact for improving information security and privacy through interactive storytelling. European Journal of Information Systems, 29(6), 669–687.
- Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045
- Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179–188. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.03.007
- Dicheva, D., Irwin, K., Dichev, C., & Talasila, S. (2015). A course gamification platform supporting student motivation and engagement. 2014 International Conference on Web and Open Access to Learning, ICWOAL 2014. https://doi.org/10.1109/ICWOAL.2014.7009214
- Riopel, M., Nenciovici, L., Potvin, P., Chastenay, P., Charland, P., Sarrasin, J. B., & Masson, S. (2019). Impact of serious games on science learning achievement compared with more conventional instruction: an overview and a meta-analysis. Studies in Science Education, 55(2), 169–214. https://doi.org/10.1080/03057267.2019.1722420